Fix your materials on HLODs that use custom primitive data, match your HLODs to its original meshes

В этом видео мы рассмотрим проблему потери пользовательских данных примитивов при генерации HLOD (Hierarchical Level of Detail) в Unreal Engine. Мы узнаем, как использовать функцию “Per Instance Custom Data“ для сохранения пользовательских данных примитивов при генерации HLOD. Мы также рассмотрим, как использовать плагин HLOD Utilities Extra для упрощения процесса генерации HLOD. В видео также будут рассмотрены примеры использования пользовательских данных примитивов для фолиажа и статических мешей. 00:00 - Введение 01:18 - Настройка материала, использующего пользовательские данные примитивов 07:26 - Использование HLODModifier из плагина для генерации массива цветов листвы 10:11 - Создание пользовательского класса HLODbuilder (для тех, кто интересуется)
Back to Top