Про дизайн локаций Hunt: Showdown

Рассмотрим особенности дизайна уровней игры Hunt: Showdown. В качестве примера разберем структуру трех компаундов с карты DeSalle и поговорим о дизайнерских решениях. Дисклеймер: На этом стриме я высказываю своё личное мнение и не выступаю от лица всей компании Crytek. Данный стрим не следует воспринимать в качестве официального стрима игры Hunt: Showdown. Статья по теме: 00:00 Ожидание трансляции 05:15 О чем этот стрим? 06:13 Дисклеймер 07:20 Про работу над игрой 11:49 Над какими компаундами работал? 13:07 Структура локации на примере церкви 33:08 Вопрос - как планируется расположение бункеров? 37:10 Отличие планировки церкви с DeSalle от церкви Healing Waters Church 43:59 Про важность неприрывного и цикличного движения 51:19 Читаемость подхода к лестницам 52:24 Про баланс снайперских позиций 55:24 Читаемость лестничных проемов 57:05 Про кемперов на лестничных проемах 59:18 Про читаемые формы в навигации 01:02:38 Вопрос - почему подземелья не работают в Hunt:
Back to Top