Cтрим про изи-ассет с Дмитрием Белым. Часть 2 — Базовые текстуры

Дима собирает базовые материалы для модели нагрудной камеры. Подробный разбор процесса текстурирования в Substance Painter, и несколько хитрых лайфхаков для новичков и профессионалов. Таймлапс работы Дмитрия над изи-ассетом Часть 1 — Блокинг и сетка 00:00 Начало 02:29 Размеры текстур 05:10 Назначаем текстуры 06:15 Использование окружения 07:24 Референсы 13:17 Первые слои 18:04 Шум 19:41 Текстурирование для видеоигр 23:37 Простые детали (швы и царапины) 39:17 Поиск баланса 40:47 Используем мягкую кисть 42:55 Второй материал (контраст) 47:11 Разбиваем шероховатость 51:18 Цветной шум 53:58 Двойное стирание рёбер 01:01:00 Вопрос: Маски просто ускоряют работу? 01:02:16 Различия качества в программе/движке 01:15:08 Что лучше, сгенерированные потёртости или нарисованные вручную? 01:22:55 Вопрос: обращать ли внимание на детали с референсов? 01:26:56 Анализируем базовый материал 01:33:19 Вопрос: что делать с логотипом производителя на модели? 01:35:30 Грязь в углублениях 01:38:38 Вопрос: возникнут ли вопросы при моделировании чужой инженерной модели? 01:42:17 Трюк с пальцем 01:53:58 Трюк с картой кривизны 01:57:32 Вопрос: как Normal map и Ambient Occlusion добавляют в конце для выразительности модели? 01:59:22 Вопрос: выгружается текстура с пейнтера и реимпортится снова в проект в особом слое? 02:05:54 Как делать текстуру дерева 02:15:01 Разбираем портфолио 02:25:04 Польза LinkedIn 02:29:38 Окончание Дмитрий Белый Платформа RPG обучения компьютерной графике
Back to Top