Control Rig для Unreal Engine 5 - создание процедурных систем анимации, машинный перевод на русский

Изучите Control Rig в Unreal Engine 5 для создания процедурных систем анимации 00:00:00 Введение и обзор 00:02:44 Основные советы и устранение неполадок 00:04:09 Первоначальная настройка чертежа персонажа 00:07:36 Первоначальная настройка Animation Blueprint 00:10:36 Создание класса ControlRig 00:13:59 Заставьте ControlRig СДЕЛАТЬ что-нибудь 00:20:20 Создайте массив FootNames 00:24:54 Объяснение WorldSpace и RigSpace 00:27:57 Сохраните преобразования стоп по умолчанию в новый массив 00:35:09 Визуализируйте трансформации стопы с помощью DrawTransform 00:39:47 Объяснение узла FullBodyIK 00:42:29 Добавьте одну ногу в решатель 00:46:50 Добавьте остальные ноги в решатель 00:49:54 СОХРАНИТЕ ПЕРВУЮ! Свернуть в функцию 00:52:04 Преобразование World Transform в преобразования Rigspace в решатель 00:55:21 Объяснение того, как мы будем рассчитывать скорость 00:58:45 Создайте функцию CalculateVelocity 01:00:55 Подсчитайте, как далеко персонаж переместился в мире 01:06:04 Посчитайте, насколько далеко персонаж перемещается за секунду, и нарисуйте его 01:11:32 Сгладить рассчитанную скорость 01:14:14 Добавьте комментарии к функции расчета скорости 01:17:31 Объяснение цикла 01:18:57 Создание функции CalculateCycle 01:23:21 Проверьте наш цикл с помощью узла печати 01:24:52 Создание функции MoveFeetTransforms 01:29:04 Создание массива логических значений FootLocked 01:31:40 Логика стопы заблокирована или разблокирована? 01:33:43 Создайте процент колебания и условие разблокировки 01:38:25 Разблокированная логика и состояние блокировки 01:40:52 Включите и протестируйте функцию MoveFeetTransforms 01:43:32 Возвращаем разблокированную ногу в положение позы по умолчанию 01:47:36 Создание массива смещения синхронизации стопы 01:52:09 Создание массива PerFootCycle 01:58:41 Использование PerFootCycle вместо главного цикла 02:02:39 Базовая интерполяция для фазы поворота 02:06:53 Создание функции прогнозирования стопы 02:11:20 Проецирование места приземления вперед по направлению скорости 02:15:27 Масштабируйте время прогнозирования в зависимости от того, сколько времени пройдет до приземления стопы 02:24:16 Изменение скорости цикла в зависимости от скорости движения персонажей 02:29:41 Создание переменной длины шага и расчет времени цикла в секундах 02:40:39 Сохраните точку отрыва стопы в массиве WorldLockedFootTransforms 02:46:07 Точная интерполяция между отрывом и точкой приземления на основе цикла 02:50:57 Заставьте ноги подниматься по дуге, используя собственную кривую 02:58:00 Высоту подъема делайте исходя из скорости движения 03:04:19 Обзор плана следов ног 03:06:56 Базовый след для каждой точки приземления 03:10:52 Случайные движения тела и общие улучшения 03:25:34 Более продвинутое объяснение трасс и тестирование на ландшафте 03:32:11 Реализация более сложных трассировок 03:43:50 Портирование системы процедурной анимации на другого персонажа 03:56:26 Изменение переменных для нового персонажа 04:03:30 Использование элементов управления для перемещения персонажа 04:11:20 Настройки FullBodyIK и интерполирующие цели управления 04:15:50 Value Over Time для задержки движений 04:17:47 Узел BasicIK вместо FullBodyIK, когда, где, как 04:21:01 Нахождение первичной и вторичной оси 04:28:53 Автоматически вычислять вектор полюса 04:32:00 Сделайте точку на кости в определенном направлении 04:39:06 Направьте больше костей на цель с различными настройками веса и интерполяции 04:48:57 Рандомизировать целевую точку 04:54:54 Имитация дыхания персонажа с помощью шкалы грудной клетки 05:07:47 Объедините с анимацией простоя и создайте класс персонажа 05:16:44 Сделайте целью персонажа позицию на реальном игровом уровне 05:21:56 Создание функций, которые можно использовать в любом другом ControlRig 05:24:39 Создайте функцию RotateAroundPoint для вращения в RigSpace 05:34:33 Включить изменение перемещения при вращении вокруг точки 05:39:41 Создайте функцию для вращения одной кости на месте в RigSpace 05:46:07 Задача, цель и отправная точка 05:52:00 Сохранение накопленного вращения 05:58:41 Отмените любое вращение персонажа, чтобы сохранить то же вращение мира. 06:00:57 Заставьте позвоночник всегда смотреть в правильном направлении 06:06:14 Добавление решателя и запуск таймера вращения 06:13:42 Компенсация частей общего смещения вращения 06:17:36 Применение вычислений, чтобы увидеть результат на персонаже 06:30:59 Смещение времени вращения каждой ноги 06:39:34 Поиск проблем и следующие шаги по улучшению 06:40:48 Решение проблем 06:50:34 Перенос веса в сторону заземленной ноги 06:57:56 Сделайте движения более естественными и упругими 07:01:26 Исправление ошибок, доработка и взгляд в будущее Оригинал видео -
Back to Top