Control Rig для Unreal Engine 5 - создание процедурных систем анимации, машинный перевод на русский
Изучите Control Rig в Unreal Engine 5 для создания процедурных систем анимации
00:00:00 Введение и обзор
00:02:44 Основные советы и устранение неполадок
00:04:09 Первоначальная настройка чертежа персонажа
00:07:36 Первоначальная настройка Animation Blueprint
00:10:36 Создание класса ControlRig
00:13:59 Заставьте ControlRig СДЕЛАТЬ что-нибудь
00:20:20 Создайте массив FootNames
00:24:54 Объяснение WorldSpace и RigSpace
00:27:57 Сохраните преобразования стоп по умолчанию в новый массив
00:35:09 Визуализируйте трансформации стопы с помощью DrawTransform
00:39:47 Объяснение узла FullBodyIK
00:42:29 Добавьте одну ногу в решатель
00:46:50 Добавьте остальные ноги в решатель
00:49:54 СОХРАНИТЕ ПЕРВУЮ! Свернуть в функцию
00:52:04 Преобразование World Transform в преобразования Rigspace в решатель
00:55:21 Объяснение того, как мы будем рассчитывать скорость
00:58:45 Создайте функцию CalculateVelocity
01:00:55 Подсчитайте, как далеко персонаж переместился в мире
01:06:04 Посчитайте, насколько далеко персонаж перемещается за секунду, и нарисуйте его
01:11:32 Сгладить рассчитанную скорость
01:14:14 Добавьте комментарии к функции расчета скорости
01:17:31 Объяснение цикла
01:18:57 Создание функции CalculateCycle
01:23:21 Проверьте наш цикл с помощью узла печати
01:24:52 Создание функции MoveFeetTransforms
01:29:04 Создание массива логических значений FootLocked
01:31:40 Логика стопы заблокирована или разблокирована?
01:33:43 Создайте процент колебания и условие разблокировки
01:38:25 Разблокированная логика и состояние блокировки
01:40:52 Включите и протестируйте функцию MoveFeetTransforms
01:43:32 Возвращаем разблокированную ногу в положение позы по умолчанию
01:47:36 Создание массива смещения синхронизации стопы
01:52:09 Создание массива PerFootCycle
01:58:41 Использование PerFootCycle вместо главного цикла
02:02:39 Базовая интерполяция для фазы поворота
02:06:53 Создание функции прогнозирования стопы
02:11:20 Проецирование места приземления вперед по направлению скорости
02:15:27 Масштабируйте время прогнозирования в зависимости от того, сколько времени пройдет до приземления стопы
02:24:16 Изменение скорости цикла в зависимости от скорости движения персонажей
02:29:41 Создание переменной длины шага и расчет времени цикла в секундах
02:40:39 Сохраните точку отрыва стопы в массиве WorldLockedFootTransforms
02:46:07 Точная интерполяция между отрывом и точкой приземления на основе цикла
02:50:57 Заставьте ноги подниматься по дуге, используя собственную кривую
02:58:00 Высоту подъема делайте исходя из скорости движения
03:04:19 Обзор плана следов ног
03:06:56 Базовый след для каждой точки приземления
03:10:52 Случайные движения тела и общие улучшения
03:25:34 Более продвинутое объяснение трасс и тестирование на ландшафте
03:32:11 Реализация более сложных трассировок
03:43:50 Портирование системы процедурной анимации на другого персонажа
03:56:26 Изменение переменных для нового персонажа
04:03:30 Использование элементов управления для перемещения персонажа
04:11:20 Настройки FullBodyIK и интерполирующие цели управления
04:15:50 Value Over Time для задержки движений
04:17:47 Узел BasicIK вместо FullBodyIK, когда, где, как
04:21:01 Нахождение первичной и вторичной оси
04:28:53 Автоматически вычислять вектор полюса
04:32:00 Сделайте точку на кости в определенном направлении
04:39:06 Направьте больше костей на цель с различными настройками веса и интерполяции
04:48:57 Рандомизировать целевую точку
04:54:54 Имитация дыхания персонажа с помощью шкалы грудной клетки
05:07:47 Объедините с анимацией простоя и создайте класс персонажа
05:16:44 Сделайте целью персонажа позицию на реальном игровом уровне
05:21:56 Создание функций, которые можно использовать в любом другом ControlRig
05:24:39 Создайте функцию RotateAroundPoint для вращения в RigSpace
05:34:33 Включить изменение перемещения при вращении вокруг точки
05:39:41 Создайте функцию для вращения одной кости на месте в RigSpace
05:46:07 Задача, цель и отправная точка
05:52:00 Сохранение накопленного вращения
05:58:41 Отмените любое вращение персонажа, чтобы сохранить то же вращение мира.
06:00:57 Заставьте позвоночник всегда смотреть в правильном направлении
06:06:14 Добавление решателя и запуск таймера вращения
06:13:42 Компенсация частей общего смещения вращения
06:17:36 Применение вычислений, чтобы увидеть результат на персонаже
06:30:59 Смещение времени вращения каждой ноги
06:39:34 Поиск проблем и следующие шаги по улучшению
06:40:48 Решение проблем
06:50:34 Перенос веса в сторону заземленной ноги
06:57:56 Сделайте движения более естественными и упругими
07:01:26 Исправление ошибок, доработка и взгляд в будущее
Оригинал видео -
7 views
1966
723
11 months ago 00:10:02 1
How To Use Mixamo Animations In Blender Rigify Rig
11 months ago 00:18:20 1
ROYAL RESOURCES OIL EXPLORATION & PROSPECTING FILM “TAMING THE WILDCAT “ PETROLEUM 55414
11 months ago 00:01:00 1
MD 500 (little bird) Can Do A Lot With Just 14 Rockets #warthunder #md500 #littlebird
11 months ago 00:04:51 2
MegaDeck® Composite Mats | Signature Systems
11 months ago 00:04:01 1
FISHING BAIT CONTROL FLOAT - BOTTOM FISHING RIG
11 months ago 00:01:00 1
My Games Always End the Same #glynx #warthunder #lynx